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Schachfiguren

Zug um Zug – die Schachpartie

Weiß eröffnet die Partie,
Schwarz hingegen nie.
Zug um Zug geht es dann weiter,
nicht immer stimmt’s
die weiße Dame heiter.
Schon ruft der schwarze Läufer:
„Schach!“ und der weiße König: „Ach!“

 

„Flieh, mein König, flieh!“
Doch der Ärmste weiß nicht wie.
Düster schallt jetzt noch das „Matt!“
Kein Remis und auch kein Patt.
Nein, der weiße König muss nun weichen
und vom schönen Schachbrett schleichen.

(kidswebbi)

 

Im Mittelpunkt des Schachspiels stehen die beiden Könige. Der Hofstaat einer Königsfarbe hat auf dem Schachbrett zwei Aufgaben zu lösen:

  1. Sie müssen den gegnerischen König so festsetzen, dass er geschlagen werden kann. Er wird dadurch ins Schach gesetzt.
  2. Sie müssen ihren eigenen König vor dem Schachgebot des Gegners schützen.

Wird der König „in Schach gehalten“, hat er drei Möglichkeiten:

  1. Er flieht auf ein unbesetztes Feld, auf dem er nicht geschlagen werden kann.
  2. Die Figur, die den König bedroht, wird geschlagen.
  3. Aus dem Hofstaat des bedrohten Königs stellt sich eine Figur zwischen König und Angreifer.

Gelingt weder die Flucht noch die Rettung, ist der König mattgesetzt. Man sagt auch schachmatt. Er hat damit das Spiel verloren!

Im nächsten Spiel gelingt ihm vielleicht ein Unentschieden. Im Schach nennt man dieses Spielende Remis. Beim Remis sind beide Könige damit einverstanden, das Spiel zu beenden.Oder jede Seite hat schon 50 Züge gemacht, ohne dass ein Bauer bewegt oder eine Figur geschlagen wurde. Auch das ist ein Remis.
Ein ungewöhnliches Spielende ist das Patt. Ein Patt entsteht, wenn sich ein König mit seinem nächsten Zug selbst ins Schach setzen würde. Die Schachpartie endet unentschieden.

Dem König zum Schutze, schachmatt zum Trutze!

Jedem König steht eine starke Gefolgschaft zur Seite. Die Bauern stehen schützend vor ihnen. Rücken die Bauern in die Mitte des Schachbretts vor, machen sie den Damen und den Läufern den Weg frei.
Die Pferde erhalten in der Mitte des Schachbretts den besten Platz. Sie kommen von dort aus schnell in jede Ecke des Schachbretts.
Läufer können einen König diagonal in Schach halten, gleichgültig, wie viele Felder zwischen beiden liegen. Um ihren König zu schützen, können sie sich schnell zwischen ihn und einen Angreifer stellen.
Die Dame hat die meisten Spielmöglichkeiten. Sie ist neben dem König die wichtigste Figur auf dem Spielbrett. Zu Beginn hält sie sich vornehm zurück, um nicht selbst sofort geschlagen zu werden.
Die Türme geben dem König besonderen Schutz durch die Rochade. Bei diesem Spielzug rückt der König zwei Felder nach links oder rechts. Der Turm auf der vom König gewählten Seite „springt“ über seine Majestät hinweg und stellt sich auf das Feld neben ihm.
Aber es müssen vier Bedingungen für diesen „Trick“ erfüllt sein:

  1. Weder Türme noch der König wurden zuvor bewegt.
  2. Zwischen Turm und König stehen keine andere Figuren.
  3. Der König darf nicht im Schach stehen.
  4. Während des Tauschs darf der König nicht über ein Feld ziehen, auf dem er ins Schach geraten könnte.

Ab durch die Mitte!

Die Mitte des Schachbretts ist wie der Marktplatz eines Dorfes. Jeder strömt am Markttag dort hin, um die besten Einkäufe zu machen. Bei einer Schacheröffnung ist das nicht anders. Bauern, Pferde und Läufer schaffen Platz für die Rochade, die Dame und die Türme.

En passant – Vorsicht, der Bauer geht um!

Die Bauern dürfen beim ersten Zug zwei Felder vorrücken. Steht ein Bauer nach einem solchen Zug neben einem gegnerischen Bauern, kann er von diesem geschlagen werden.
Der gegnerische Bauer schlägt ihn en passant, das heißtim Vorübergehen. Er zieht schräg oben auf das Feld über dem armen Bäuerlein und kann ihn im Vorbeigehen vom Platz fegen. So wird der Vorteil der 2-Felder-Regel abgeschwächt.

Schafft’s der Bauer übers Feld, wird aus ihm sofort ein Held!

Gelangt ein Bauer auf die Grundlinie des Gegners, wird er sofort in eine Dame, einen Läufer, ein Pferd oder einen Turm verwandelt. Schließlich müssen Mut und Ausdauer belohnt werden. Meistens verwandelt er sich in eine vornehme Dame. Dann spielen die Damen im Doppelpack.

Pferde am Rand bewachen weniger Land!

Die sprungfreudigen Pferde stehen am Schachbrettrand mit angezogenen Zügeln. Denn sie können dort nicht alle Felder für das Springerrad nutzen.

Denken! Ziehen! Schlagen!

Ein Schachzug ist Sport für das Gehirn. Die eigenen Züge und die des Gegners werden im Voraus geplant. Ein Schachspieler beobachtet immer alle Figuren auf dem Schachbrett.
Denn jeder Spielzug ändert den Verlauf der Partie. Das ist das spannende am Schachspiel!

Kidswebbis Schachhilfe:

1. Wird eine oder werden mehrere meiner Figuren bedroht?
Wenn JA: Wie kann ich die Bedrohung am besten abwenden? Lohnt es sich, eine Figur zu opfern?
Wenn NEIN: Wird eine Figur durch den nächsten Zug meines Gegners bedroht?
Wenn JA: Was kann ich gegen eine mögliche Bedrohung tun?

2. Stehen sich meine Figuren gegenseitig im Weg?
Wenn JA: Wie löse ich das Problem am besten?
Wenn NEIN: Mit welchem Zug kann ich eine wichtige Figur des Gegners festsetzen oder schlagen?

3. Werde ich im nächsten Zug bedroht, wenn ich eine Figur schlage?
Wenn JA: Welche Figur verliere ich durch diesen Zug? Ist es dennoch sinnvoll die Figur zu schlagen?
Wenn NEIN: Ich kann die Figur schlagen und rücke dem König auf die Pelle!

                                                         
So übt der kleine König
Tag für Tag,
bis man ihn einen Großen
nennen mag!
Er übt gewinnen
und verlieren.
So manches Spiel
wird ihn verwirren.
Doch Zug um Zug
bringt ihn das Schachspiel weiter.
Er lernt das Leben,
wie es ist:
mal stürmisch, mal traurig
und unendlich heiter.

(kidswebbi)

Im 1 x 1 des Schachspiels haben wir die wichtigsten Tipps zusammengefasst.

 

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Text: Nicole Potthoff

       
 
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